Esta es la apuesta de la investigación “Educación mediática en contextos informales: un estudio de caso de la transmisión cultural portuguesa a través de Assassin’s Creed” de Mario Cerezo Pizarro, Lina Morgado, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera, que sostiene que los videojuegos tienen un alto potencial educativo, puesto que requieren inmersión, experimentación y asimilación.
Sin embargo, el estudio advierte que el desafío es que la motivación no se quede en retos para acumular recompensas, sino que se activen preguntas profundas sobre el contenido. La apuesta debe guiarse según la diferencia entre entretenimiento y contribución a la formación crítica y al aprendizaje significativo.
El juego como puente
Isabel Tejada Sánchez, docente de la Universidad de los Andes y doctora en Comunicación Lingüística y Mediación Multilingüe refiere la importancia del aprendizaje basado en juegos, una apuesta del Proyecto Cero (PZ) de la Universidad de Harvard y la Fundación LEGO. Según ella, “inherentemente estamos dispuestos al juego”, y toda experiencia debe incluir al menos uno de los cinco componentes que sugiere la Fundación Lego:
- Involucramiento activo: concentración e interacción colaborativa.
- Significativo: conectar las nuevas experiencias con algo ya conocido.
- Socialmente interactivo: compartir ideas y formar relaciones más significativas y de comprensión más profunda del mundo.
- Iterativo: probar, fallar y volver a intentar diferentes posibilidades (por ejemplo, niveles) plantea nuevas preguntas y revisión de hipótesis.
- Alegre: disfrutar es “el corazón del juego”; una experiencia así, basada en la sorpresa, se relaciona mejor con el aprendizaje.
Para Tejada, un diseño pedagógico con juegos debe tener claridad sobre quién será el beneficiario y cuáles son las necesidades reales de la comunidad.
En este marco, explica que la tecnología en la educación requiere una aproximación crítica y situada, sobre todo, en la formación de ciudadanos y ciudadanas con capacidad de agencia. Incluso en contextos donde no hay conectividad, hay imaginarios sobre lo que ella significa.
“Si no hay tecnología en el salón, ¿cómo está entendiendo la gente eso en ese momento? ¿Cuál es la conceptualización de algo que no está presente? ¿Cómo se lo imagina?”, se pregunta. “Si tú llegas a un aula de un lugar recóndito del país y les hablas de la inteligencia artificial y ahí no hay manera de que llegue la inteligencia artificial en el futuro cercano, ¿qué piensan? ¿Cómo están equiparando la tecnología?”, agrega. El conocimiento del contexto, entonces, replantea cada enfoque.
Entre ocio y crítica: ¿qué juego queremos?
Edni Rosalba Belisario y Sandra Milena Hincapié Bernal explican en su artículo “El juego educativo: desbloqueando el potencial del aprendizaje lúdico el impacto de la lúdica en el desarrollo cognitivo y social en las personas”, que los juegos potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la empatía. Pero no todos son iguales: algunos distraen, otros transforman.
En términos de habilidades sociales y emocionales, los juegos fomentan la comunicación, la colaboración y la empatía al permitir que se negocie, se trabaje en equipo, se gestionen conflictos de manera constructiva y se desarrolle la empatía.
“La inclusión de actividades lúdicas no solo resulta en un ambiente educativo más atractivo, sino que también estimula de manera efectiva el interés y la participación activa de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje integral y duradero”, afirman.
No todos los juegos son lo mismo. Algunos pueden ser distractores pasivos y otros pueden convertirse en un acto político: escenarios para cuestionar la crisis climática, conocer los derechos humanos o debatir sobre equidad de género. Como diría Paulo Freire, la educación debe ser liberadora. ¡El juego puede aportar mucho trecho para avanzar!
En este punto, entra la gamificación, entendida por Tejada como una metodología basada en ciencia del comportamiento. Y, si bien en algunos contextos los juegos pueden quedarse como distractores; en otros, son motores de innovación pedagógica que transforman la educación y las comunidades.
Johan Rubio Ortiz, del equipo de AMI-GO, un metaverso educativo creado por la UNESCO resalta esa diferencia del juego educativo: “suele presentar retos, narrativas y mecánicas que invitan al análisis, la toma de decisiones y la reflexión sobre problemas reales. A diferencia del distractor pasivo que solo entretiene, repite acciones sin sentido crítico y no provoca cambios en el pensamiento”.
Rubio insiste en la necesidad de “integrar contenidos que dialoguen con la realidad social del país” y que al mismo tiempo “promuevan habilidades como el pensamiento crítico, la comprensión ética de las acciones, el respeto por la diversidad y la solución colaborativa de conflictos”.
Es fundamental repensar los terrenos en disputa y las prácticas e imaginarios de diferentes poblaciones para integrarlos hoy a las prácticas docentes o educativas en un sentido pedagógico. Aun en medio de contextos atravesados por el conflicto armado y la desigualdad, los juegos pueden abrir caminos de apropiación crítica y colaborativa que reconozcan la diversidad política, social y cultural del país.
Un juego bien diseñado “puede visibilizar historias y experiencias diversas, fomentar la empatía, sobre todo el liderazgo, ofreciendo herramientas para enfrentar los conflictos, las discriminaciones y poder construir paz”, explica Rubio. Los entornos virtuales como el metaverso refuerzan esas posibilidades al permitir que los usuarios “resuelvan problemas y participen en simulaciones donde pueden aportar ideas, liderar iniciativas y observar el impacto de sus decisiones”.
Un juego que permite este nivel de inmersión abre ventanas a futuros posibles y un reconocimiento de los diferentes actores como sujetos activos de derechos. “Este entorno favorece valores democráticos fundamentales como el respeto, la inclusión, la equidad, que son valiosos en sociedades que están marcados por el conflicto y la discriminación”, añade.
Cuando se concibe con un enfoque de derechos basado en principios de igualdad y no discriminación, el juego puede ser un campo de oportunidades para alcanzar algunos derechos, como el de la información, sin la cual no hay participación. Y sin participación, no hay democracia.
Referencias
- Cerezo Pizarro, M., Morgado, L., Revuelta Domínguez, F. I., & Guerra Antequera, J. (2022). Educación mediática en contextos informales: un estudio de caso de la transmisión cultural portuguesa a través de Assassin’s Creed. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport, 40(2), 63–73. https://www.revistaaloma.blanquerna.edu/index.php/aloma/article/view/803/200200384
- LEGO Foundation. (2018). Aprendizaje a través del juego: una revisión de la evidencia. Colectivo Primera Infancia. https://colectivoprimerainfancia.org/wp-content/uploads/2018/12/LEGO_LTP_Espan%C3%9Eol_V2-web.pdf
- Belisario, E. R., & Hincapié Bernal, S. M. (2021). El juego educativo: desbloqueando el potencial del aprendizaje lúdico. Revista Educación y Humanismo, 23(41), 1–18. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=748579256009
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